Placer un jeu sur la côte de la Floride fait du temps un problème de conception que vous devez résoudre. La réponse de Rockstar, à en juger par la présentation, ce sont des tempêtes qui changent la façon dont le monde fonctionne plutôt que des tempêtes qui changent son apparence.
Ce qui est à l'écran
- De l'eau stagnante dans les rues assez profonde pour affecter la circulation
- La visibilité diminuant au point que conduire devient vraiment difficile
- Des objets détachés et de la végétation se déplaçant avec le vent plutôt que de façon répétitive
- La lumière se comportant différemment - toute la scène perd du contraste
Ce que Rockstar n'a pas dit
Le mot « ouragan » n'est pas apparu dans les documents officiels. Aucune explication non plus sur le fait que les intempéries soient scénarisées dans des missions spécifiques, cycliques au hasard sur la carte, ou se construisent avec un avertissement sur plusieurs jours de jeu. Les rapports décrivant des tempêtes nommées qui remodèlent des parties de la carte sont précisément cela : des rapports.
Trois formes plausibles pour le système
- Scènes scriptées. Les tempêtes apparaissent quand l'histoire l'exige. Le plus simple, le moins intéressant.
- Météo dynamique avec un seuil sévère. Le cycle normal s'intensifie occasionnellement. C'est ce à quoi ressemble le plus les images.
- Un événement mondial avec des conséquences. Inondations persistantes, routes fermées, économie qui réagit. La lecture la plus ambitieuse, non soutenue par rien d'officiel.
Pourquoi cela importe au-delà des graphismes
La météo qui affecte la conduite, les tirs et la navigation modifie la conception des missions. La pluie de GTA V n'a jamais rendu une poursuite plus difficile. Si les tempêtes de Leonida le font, c'est une vraie différence mécanique plutôt qu'une simple différence graphique.
La présentation est liée depuis bandes-annonces, et les zones les plus susceptibles d'être inondées sont couvertes sur la page de la carte.